- Verfasser: Quehl
- Erscheinungsdatum: ???
- Zuletzt aktualisiert: ???
Übersicht
Voraussetzungen
- Fertigkeiten: Kampfstufe 20+
Inhalt
01. Einleitung
02. Kampfdreieck
03. Grundwissen und -begriffe
- - 3.1 Grundwissen
- - - - 3.1.1 Der Schädel
- - - - 3.1.2 Krisenherde
- - - - 3.1.3 Sichere Zonen
- - - - 3.1.4 Die Levelbeschränkungen
- - - - 3.1.5 Das Beutepotential
- - - - 3.1.6 Beschwörung
- - - - 3.1.7 Spielerkampf-Welten
- - - - 3.1.8 Wildnis-Welten
- - - - - - 3.1.8.1 Kopfgeldjäger-Ziel
- - 3.2 Grundbegriffe
04. Die Wildnis
- - 4.1 Begriffserklärung
05. Empfohlene/s Ausrüstung und Inventar: Nutzer der Gratisversion
06. Empfohlene/s Ausrüstung und Inventar: Mitglied
07. Die Magie-Wahl
- - 7.1 Normales Zauberbuch
- - 7.2 Magie der Ahnen
- - 7.3 Mondzauber
08. Einfach Potential laden
- - 8.1 Beispiel 1:Saradomin-Seite 1 und Runit-Wurfpfeil
- - 8.2 Beispiel 2: Ausrüstung mit hohem Magie-Verteidigungs Boni
09. Kampfwelten- und zonen
- - 9.1 Kampfwelten
- - - - 9.1.1 Nutzer der Gratisversion
- - - - 9.1.2 Mitglieder
- - 9.2 Die beliebtesten Kampfzonen
- - - - 9.2.1 Dorf Edgeville
- - - - 9.2.2 Lumbridge
- - - - 9.2.3 Varrock & Falador
- - - - 9.2.4 Die Wildnis
- - - - - - 9.2.4.1 Die Multi-Kampfzonen der Wildnis
10. Besondere Belohnungen
- - 10.1 Das Belohnungssystem
- - 10.2 Spezielle Belohnungen
- - - - 10.2.1 Raufhandschuhe
- - - - 10.2.2 Ausrüstung der Ahnen-Krieger
- - - - 10.2.3 Unselige Drachen-Relikte
- - - - 10.2.4 Die Statuen
11. Tips und Tricks
- - 11.1 Der Kampf
- - - - 11.1.1 Gebet
- - - - 11.1.2 Schnelles Heilen
- - - - 11.1.3 Zeitverzögerung
- - - - 11.1.4 Kombinieren
- - - - 11.1.5 Lebensretter
- - 11.2 Das Training
- - - - 11.2.1 Spielerkampf-Videos ansehen
- - - - 11.2.2 Das Kämpfen üben
- - 11.3 Sonstiges
- - - - 11.3.1 Die Gallerie
- - - - 11.3.2 Euer eigenes Spielerkampf-Video
12. FAQ
1.Einleitung
Die Spielerkampf- und die Wildnis-Welten sind gefährliche Orte, denn hier wird gekämpft. Täglich tummeln sich hier Tausende von Spielern, um Kämpfe um Ruhm und Reichtum zu bestreiten.
Doch was ist die beste Ausrüstung für dich und welche Strategien sollte nachgegangen werden? Das und vieles mehr werdet ihr im Laufe dieses Ratgebers herausfinden.
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2.Kampfdreieck
Zu aller erst solltet ihr euch mit dem Kampfdreieck vertraut machen.
Hierbei handelt es sich um das effektive Kämpfen, d.h. welche Kampfart auf welche wirkungsvoll ist.
So ist Magie auf Nahkampf-, Nahkampf auf Fernkampf- und Fernkampf auf Magierüstung wirksam.
Die Kampfdreieck's Regel ist bei dem Kämpfen ziemlich wichtig, denn wenn ihr einen Fernkämpfer versucht mit Magie zu töten, wird dies nicht sehr einfach, da die Attacke meistens nicht klappen wird.
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3. Grundwissen und -begriffe
3.1 Grundwissen
Um eine Spielerkampf bzw. Wildnis-Welt zufinden,
müsst ihr nach den Themenwelten ausschau halten.
Im Englischen also nach den Begriffen "PvP-" oder "Bounty-Worlds".
Nachdem ihr dann wie gewohnt euren Benutzernamen und euer Passwort eingegeben habt,
werdet ihr durch einen Zwischenbildschirm nochmal gewarnt.
Die Warnung
3.1.1 Der Schädel
Sobald ihr eine Spielerkampf- oder Wildnis-Welt betretet,
werdet ihr über eurem Charakter einen Schädel vorfinden.
Der Schädel zeigt an, dass man alle Gegenstände, die man mit sich trägt, beim Tod verliert.
Dieser wird euch solange begleiten, wie ihr euch auf den gefährlichen Welten befindet.
Sobald ihr wieder eine normale Welt betretet, wird es 20 Minuten dauern, bis dieser verschwindet. Solltet ihr in dieser Zeit sterben oder euch in einem Minispiel töten lasst,
wird der Schädel auch verschwinden.
3.1.2 Krisenherde
Krisenherde sind die Orte auf Spielerkampf-Welten bzw. die Wildnis auf Wildnis-Welten, welche als sehr gefährlich eingestuft sind, da sich hier die meisten kämpfenden Spieler tümmeln. In Krisenherd-Gebieten erhält man bessere Gegenstände, wenn man einen Spieler tötet.
Wenn man sich 30 Minuten in einem Krisenherd aufhält, erhält man 25% Beutepotential.
Die Krisenherde:
Ost-Ardougne
Falador
Die Große Markthalle von Varrock
Al-Kharid
Die Wildnis
3.1.3 Sichere Zonen
Der durchgestrichene Schädel rechtsunten in eurem Spielfenster zeigt an, dass ihr euch in einer Sicheren Zone befindet und euch so kein Spieler angreifen kann.
Die Sicheren Zonen:
Banken
Die Große Markthalle
Entrana
Das Kloster
Lumbridge
Das Schloss der weißen Ritter in Falador
Gilden
3.1.4 Die Levelbeschränkungen
Auf Wildnis- bzw. Spielerkampf-Welten könnt ihr nur Spieler einer bestimmten Stufenbreite angreifen. Auf Spielerkampf-Welten ist in Nicht-Wildnis Gebieten eine automatische, weitgehende Levelbeschränkung, wobei bei Wildnis-Welten die Wildnis-Stufe zählt.
Beispiel:
Person X, Kampfstufe 74, steht in Wildnis-Stufe 32.
74 (Kampfstufe von Person X) - (Wildnis-Stufe) 32 = 42
74 (Kampfstufe von Person X) + (Wildnis-Stufe) 32 = 106
Daraus ergibt sich, dass Person X andere Spieler von einer Stufenbreite von 42 bis 106 bekämpfen kann.
3.1.5 Das Beutepotential
Die Prozentzahl rechts-unten im Bild zeigt euch die Wahrscheinlichkeit an, dass ihr einen hochwertigen Gegenstand beim Bezwingen eines Gegners bekommt.
Um Beutepotential zu erlangen, muss man auf Freien Welten mindestens 25.000 Goldmünzen, oder auf Mitglieds-Welten mindestens 75.000 Goldmünzen bei sich tragen.
In einem Krisenherd bekommt man innerhalb einer halben Stunde 25% und in einer normalen Kampfzone 10% pro halbe Stunde Beutepotential, sodass man maximal 100% erlangen kann.
Falls man schon einen hohen Prozentwert hat, sollte man nicht auf Wildnis- / Spielerkampf-Welt wechseln, da man so in beiden Fällen dramatisch an Beutepotential verliert.
3.1.6 Beschwörung
Beschwörung wird nicht so wie auf normalen Welten einfach zur Kampfstufe hinzugezählt.
Auf Wildnis-/Spielerkampf-Welten werden die Kampfstufen, die man durch Beschwörung gestiegen ist, neben der Kampfstufe angezeigt.
Man kann daher entscheiden, ob man lieber ohne Beschwörung auf einer tieferen Kampfstufe oder auf einer höheren Kampfstufe mit Beschwörung kämpfen möchte.
Sobald man ein Beschwörungsmonster beschworen hat, oder einen Beutel im Inventar trägt wird die Kampfstufe erhöht.
Falls man den Beutel/das Beschwörungsmonster mitten in einem Kampf fallenlässt/wegschickt, wird die Kampfstufe trotzdem noch für einige Minuten erhöht bleiben.
3.1.7 Spielerkampf-Welten
Auf Spielerkampf-Welten kann man an nahezu jeder Stelle Gegner bekämpfen, da die ganze Runescape Weltkarte zur Verfügung gestellt wird.
Jedoch wird beim Tod auf einer Spielerkampf-Welt kein einziger Gegenstand behalten, sodass sich hier weitgehend Spieler ohne großes Risiko bekämpfen.
3.1.8 Wildnis-Welten
Wie der Name schon sagt, kann man auf den Wildnis-Welten im Gegensatz zu den Spielerkampf-Welten nur im Bereich der Wildnis kämpfen.
Ausserdem gibt es zwei verschiedene Arten von ihnen, die normalen Wildnis-Welten, auf denen man beim Tod all seine Gegenstände, die man mit sich trägt,
verliert und die Wildnis-Welten (+1), auf denen man einen Gegenstand behält.
Falls ihr sterben solltet, werdet ihr euch in Edgeville wiederfinden,
da nur der Wildnis-Bereich, Edgeville und die Große Markthalle von Varrock auf diesen Welten freigeschaltet sind.
Durch einen Hebel im Süden von Edgeville könnt ihr euch in die tiefe Wildniss teleportieren.
3.1.8.1 Das Kopfgeldjäger-Ziel
Auf Wildnis-Welten gibt es zusätzlich zum normalen Kämpfen das "Kopfgeldjäger-Ziel".
Nachdem ihr euch 30 Minuten in der Wildnis aufgehaltet habt, habt ihr eure erste Chance, ein Ziel zugesprochen zu bekommen.
Ab nun werdet ihr alle 30 Minuten eine größere Chance auf einen "Target" bekommen,
was man an dem sich rot-füllenden Kreis oben-rechts im Fenster ablesen kann.
Diesen könnt ihr anhand eines Pfeiles, der euch auf eurer Mini-Weltkarte die Himmelsrichtung anzeigt, finden.
Wenn man sein Ziel tötet, bekommt man bessere Gegenstände als wenn man einen normalen Spieler tötet,
selbst wenn euer "Target", welcher immer circa eure Kampfstufe haben wird, kein Mindest-Risiko bei sich hat.
Ihr solltet keinen Beschwörungs-Beutel oder -Begleiter bei euch tragen, da euer Ziel sonst auch auf der erhöhten Kampfstufe sein wird.
Ausserdem dürft ihr euch maximal 10 Minuten in einer Sicheren Zone aufhalten, da ihr euer Ziel sonst verliert.
3.2 Grundbegriffe
Pk = Pk ist die kurze Form von Player Kill. Hiermit sind die Gegenstände gemeint, die jemand bei dem Kämpfen gegen einen anderen Spieler fallengelassen bekommen hat.
Pking = Pking ist die Ausführung des Kämpfens oder des Suchens nach Gegnern auf Kampf-Welten.
Pker = Ein Pker ist die Person, die (oft) Kämpfe auf den Kampf-Welten ausführt.
Solo = In der Solo-Zone können nur 1 vs. 1 Kämpfe ausgeführt werden.
Multi = In der Multi-Zone können mehrere Spieler gegeneinander kämpfen.
Safing = Safing bedeutet, dass jemand immer so viel isst, sodass er (normalerweise) nicht getötet werden kann.
Safer = Ein Safer ist das Nomen zu "Safing" (s.o.).
Pjing = Ist die Abkürzung für Pile Jumping. Dies meint eine Person, welche während oder nach einem Kampf, in einer Solo-Zone, zweier anderer Personen eingreift, dies meist mit starken Waffen wie z.B. dem Dunkelbogen. Sie haben immer Schutzgebete an, sodass sie (normalerweise) nicht sterben können und rennen nach 2-3 Schlägen weg.
Bsing = Ist die Abkürzung für Back Stepping, d.h. dass eine Person vorgegeben hat, mit einer anderen ein Team zu bilden, und diese dann später trotzdem angreift.
Rushing = Ein schneller Angriff, mit meist mehreren Spielern, auf ein bestimmtes Gebiet. Dies soll den Überraschungeffekt auslösen.
Pile = Dieser Begriff wird als Kommando, einen bestimmten Spieler anzugreifen, benutzt. Hier werden meistens verkürzte Formen des Namens der Zielperson angegeben.
Pure = Ein "Pure" ist ein Spieler mit der Verteidigungsstufe 1, welcher, durch seine hohen Stufen, anderen Spielern gegenüber, eine bessere Ausgangsposition hat.
Tank = Ein "Tank" ist ein Fernkampf-Verteidigung basierter Spieler. Tank bedeutet im Deutschen "Panzer", was dem Ganzen wohl die richtige Bedeutung gibt, da nicht viele Spieler die Verteidigung eines Tanks langfristig durchbrechen können.
Hybrid = Ein "Hybrid" stellt die Verschmelzung der drei Kampfarten da. Bei ihnen werden Nahkampf, Magie und meistens Fernkampf genutzt. Hybrids sind oft in großen Teams anzutreffen und benutzen meist Ahnenzauber.
Overhead = Mit Overhead sind die drei Schutzgebete gemeint, und dass der Gegner diese benutzt.
Drop = Ein Drop meint die Gegenstände, welche man nach erfolgreichem Beenden eines Kampfes fallengelassen bekommen hat.
No Arm = Das Kämpfen ohne Verteidigung, d.h. entweder oder Gegenstände oder mit Mönch-Roben, bezeichnet man als "No Arming" (deutsch: "keine Ausrüstung").
EP = EP ist die Abkürzung für den englischen Begriff "Earning Potential". Desto höher dieses ist, eine desto höhere Chance habt ihr, einen besseren Gegenstand zu erlangen. Es ist in Prozent angegeben und ihr könnt es unten rechts ablesen.
GF = Good Fight bedeutet soviel wie "Das war ein guter Kampf". Jedoch wird es auch oft, als einfache Darstellung einer Überlegenheit einer Person zur Anderen, ausgesprochen.
TB = Der "Tele-Block" ist das umgangsprachliche Wort für den Zauber Teleport-Block, welcher, bei erfolgreicher Durchführung, den Gegner um 5 bzw. um 2:30 Minuten den Gegner daran hindert, zu teleportieren.
Loot = Der Loot bezeichnet die ergatterten Gegenstände eines Spielers nach erfolgreichem Kampf.
Spec = Abkürzung für das englische Wort "Special", welches die Spezial-Attacke einer Waffe meint.
Veng = Abkürzung für das englische Wort "Vengeance" (Rache), siehe Punkt 7.
Lure = Ein Lure meint die Köderungsversuche, meistens mehrerer Spieler, in eine Multi-Zone oder in die tiefe Wildnis.
Baiting = Baiting meint die Person, welche eine oder mehrere Person versucht, zu seinem Team zu locken (deutsch: "Ködern").
Hot Zone = Mit dem Begriff Hot Zone sind Orte wie Falador, Varrock und vorallem die Wildnis gemeint, welche vorallem von Kämpfen bevölkert sind, da man hier eine größere Chance auf gute Gegenstände hat, sich das Potential für diese auch schneller auflädt und nur hier die Raufhandschuhe richtig zur Nutzung kommen.
Wildy = Abkürzung für eine große, beliebte Kampfzone, die Wildnis. Sie ist nördlich von Varrock und Edgeville gelegen und durch einen Graben abgetrennt.
MB = Abkürzung für eine Bank in hoher Wildnis, welche nur durch einen Hebel zu erreichen ist. Ausserhalb von der "Mage Bank" kann man sich, ihrem Namen getreu, neue Zauber aneignen, und in ihr verschiedene Stäbe, genauso wie Runen, kaufen oder sich einen Götter-Umhang abholen.
BH = Bounty Hunter war ein Vorgänger der jetzigen Kampfwelten. Er liegt in der Wildnis (Stufe 19) und in ihm befinden sich einige Monster wie Höllenhunde oder Rubin-Dämonen, genau so wie eine Bank.
PVP = Der Begriff "PVP" ist eine Abkürzung für "Player versus Player" (deutsch: Spieler gegen Spieler). Hiermit sind also die Spielerkampf-Welten gemeint.
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4.Die Wildnis
Begriffserklärung:
Edgeville Wilderness = Hier finden die meisten 1 Vs 1 Kämpfe statt. Südlich dieser Kampfzone befindet sich die Edgeville Bank, wo man seine Sachen schnell abholen kann.
Varrock Wilderness = Die Varrocker Wildniss ist sehr beliebt zum Kämpfen, da diese Zone für Kämpfe mit mehreren Leuten gedacht ist und sie sehr nahe an einem Gebets-Altar und einer Bank liegt.
Fist of Guthix = Da der Eingang zu dem Minispiel "Faust des Guthix" direkt in der Wildnis ist, und sich in der Höhle eine Bank wie eine Teleportationsmöglichkeit bietet, sammeln sich hier oft Teams.
Zamorak Altar = Der Zamorak Altar ist am nächsten zu dem Clankämpfe-Gebäude, den "Green Dragons" und dem Kopfgeldjäger. Daher bietet es sich an, hier die Gebetspunkte aufzuladen, falls man in der Nähe/an einer dieser drei Punkte kämpft.
Green Dragons = Die Gründrachen in der Wildnis gibt es an drei Stellen, nämlich in den Stufen 13 - 14, 20 - 24 und 34 - 35. Vor allem kleine Teams kommen oft zu diesen Stellen, da manche Spieler an den Knochen und Häuten Geld verdienen, oder um auf andere Teams zu lauern.
"Castle" = Das "Castle" ist die kleine Burg in der Nähe der Gründrachen, welche in der Multi Zone liegt und trotzdem, wegen ihrer vieler Treppen, gut zum Fliehen ist.
Clan Wars = Das Clankämpfe-Gebäude liegt inmitten vieler bevölkerter Kampfzonen. Ausserdem gibt es einen Teleport durch die Spiele-Halskette dorthin.
Auf Wildnis-Welten ist diese Zone sicher, d.h. kann man sich dort nicht bekämpfen.
Bounty Hunter = Bounty Hunter war ein Vorgänger der jetzigen Kampfwelten. Er liegt in der Wildnis (Stufe 19) und in ihm befinden sich einige Monster wie Höllenhunde oder Rubin-Dämonen, genau so wie eine Bank. Auf Wildnis-Welten ist diese Zone sicher, d.h. man kann sich dort nicht bekämpfen.
"Maze" = Das Maze ist bekannt für die kleinen Teams, die es, auf der Suche nach Fertigkeit trainierenden Leuten oder "Potenzial-Ladenden", durchsuchen.
"Greaters" = Die Dämonischen Ruinen, in der tiefen Wildnis, sind vorallem bei Nutzern der Gratisversion beliebt. Es gibt einen Ahnen-Teleport ("Annakarl") zu den Ruinen.
Mage Bank = Eine Bank in hoher Wildnis, welche nur durch einen Hebel zu erreichen ist. Ausserhalb von der "Mage Bank" kann man sich, ihrem Namen getreu, neue Zauber aneignen, und in ihr verschiedene Stäbe, genauso wie Runen, kaufen oder sich einen Götter-Umhang abholen.
Ice Plateau = Um den Ice Plateau sind viele Kampfzonen für Teams. Hier sammeln sich diese oft, da es nicht nur mehrere Teleportsmöglichkeiten dorthin gibt, sondern weil der Ice Plateau und alles was ihn umgibt eine Multi-Kampfzone ist.
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07. Die Magie Wahl
Für jeden Sinn und Zweck gibt es die verschiedenen Magie-Bücher, sodass sich auch jedes gewissermaßen für das Kämpfen eignet.
07.1 Normales Zauberbuch
Über das normale Zauberbuch verfügen alle Spieler, sodass es von sehr vielen Spielern genutzt wird. Vorallem die Kampfzauber Teleport-Block, Captivatio St. III und die Götter-Zauber sind sehr zu empfehlen.
Nützliche Zauber:
Captivatio St. I
Captivatio St. II
Schlag des Saradomin
Klauen des Guthix
Flammen des Zamorak
Captivatio St. III
Aufladung
Teleport-Block
Magie der Ahnen
Das Ahnen-Zauberbuch ist das beliebteste Magiebuch der Hybrids, da man mit diesen Zaubern den Gegner nicht nur für eine lange Zeit festhalten kann, man kann ihm auch noch jede Menge Schaden zufügen. Diese Zauber kann man alle automatisch sprechen, jedoch muss man das Abenteuer "Der Wüstenschatz" beendet haben und brauch bei allen Zaubern eine recht hohe Magie-Stufe. Für die Gifthauch-Zauber benötigt man einen Zuriels Stab.
Nützliche Zauber:
Blut-Regen
Eis-Regen
Gifthauch-Regen
Blut-Hagel
Eis-Hagel
Gifthauch-Hagel
Blut-Blitz
Eis-Blitz
Gifthauch-Blitz
Blut-Donner
Eis-Donner
Gifthauch-Donner
Mondzauber
Das Mondzauberbuch ist nützlich in zweierlei Hinsicht:
Einerseits gibt es Heilzauber und Unterstützungszauber,
andererseits den in "Eins gegen Eins"- Kämpfen wohl wirkvollsten Zauber, Rachsucht.
Nützliche Zauber:
Energieübertragung
Freundes-Rachsucht
Rachsucht
Zauberbuch-Wechsel
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08. Einfach Potential laden
Um ein höheres Potential auf gute Gegenstände beim Besiegen eines Gegners zu erreichen, muss man sich ausserhalb von Sicheren Zonen (siehe Punkt 9.3) befinden und mindestens 75.000 Goldmünzen riskieren.
Sehr viele Spieler nutzen dies aus, indem sie sich mit diesem Mindestrisiko in ein Krisengebiet setzen und eine schnelle Fluchtmöglichkeit haben.
Dies ist vorallem auf den Wildnis-Welten (+1) zu beobachten, denn an dem Wildnis-Graben sitzen hunderte Spieler ohne Kampfausrüstung und laden ihr Potential.
Wenn man diesen Weg wählt, sollte man jedoch keine Teleport-Runen dabei haben, bzw. diese nicht benutzen, da durch einen Teleport Prozente abgezogen werden und dies den ganzen Ablauf um ein vielfaches verlängern würden.
Im Laufe der Zeit haben die "EP'ler" sich sehr gute Methoden ausgedacht, damit man das Risiko nicht jedes Mal verliert, wenn man nicht mehr zu einer Sicheren Zone kommt.
Als Mindestrisiko wird ein Gegenstand gewählt, welcher in der Markthalle mehr als 75.000 wert ist, wobei jedoch der Alchemie-Wert sehr niedrig ist.
08.1 Beispiel 1: Saradomin-Seite 1 und Runit-Wurfpfeil
Ihr habt nur die Saradomin-Seite 1 in eurem Inventar und habt den Runit-Wurfpfeil ausgerüstet.
Da die Seite nur einen Alchemie-Wert von 80 Goldmünzen hat und der Wurfpfeil von 140, übertrumpft dieser die Seite und wird auf einer Wildnis-Welt (+1) daher beim Tod beschützt.
Solange ihr den Wurfpfeil also ausgerüstet habt, sammelt ihr Potential.
Sobald ihr angegriffen werdet, schießt ihr den Wurfpfeil schnellstmöglich ( Schnellfeuern und Auto-Kampf an) auf euren Gegner. Somit habt ihr den Wurfpfeil nicht mehr bei euch und da euer einziger weiterer Gegenstand die Saradomin-Seite ist, wird diese wieder geschützt und ihr könnt in Ruhe sterben.
Ihr solltet euch jedoch nicht austricksen lassen, indem euer vermeintlicher Gegner euch erst schwächt, dann weggeht und ihr den Dart wieder aufhebt, da ihr so schneller getötet werden könntet und so noch nicht einmal diesen werfen könntet (Beispiel: eine Drachen-Kampfklauen Spezialattacke).
Bei dieser Methode sollte man in einem "1 gegen 1"-Gebiet stehen, da so die Wahrscheinlichkeit eines "One Hit"'s (mit einem Schlag getötet) niedriger wird.
08.2 Beispiel 2: Ausrüstung mit hohem Magie-Verteidigungs Boni
Diese Methode des Potential ladens sollte hauptsächlich von Spielern mit einer hohen Kampfstufe genutzt werden, da sie um einiges gefährlicher ist.
Erstmal braucht ihr eine Ausrüstung mit hohem Magie-Verteidigungs Boni, wie zum Beispiel eine Schwarzdrachen-Ausrüstung, ein Uralter-Stab, Schlangenleder-Stiefel, ein Heiliges Buch, ein Weitseher-Helm, einem Götter-Umhang usw. .
Euer Inventar ist hauptsächlich mit Saradomin- und wenigen Wiederherstellungstränken gefüllt. Nun setzt ihr euch in die Arena der Magier im Norden der Wildnis und könnt euch nun Videos oder dergleichen ansehen, da euch nun nur noch Magier angreifen können.
Durch eure hohe Magie Verteidigung werden die Zauber der Magier meistens nicht funktionieren und durch all eure Saradomin-Tränke könnt ihr euch sehr lange heilen, sodass der Magier irgendwann keine Lust mehr hat und weggeht. Ihr solltet euch nicht mit dem Hebel aus der Arena teleportieren, da ihr so wieder mit allen Kampfarten angegriffen werden könnt.
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09. Kampfwelten und - zonen
09.1 Kampfwelten
(Stand 18/07/2009)
Es gibt drei Arten von Welten, auf denen sich Spieler um Gegenstände bekämpfen können,
und zwar Spielerkampf-Welten, Wildnis-Welten und Wildnis-Welten (+1).
Auf Spielerkampf-Welten kann man in nahezu der ganzen Runescape Landschaft kämpfen.
In Wildnis-Welten kann man hingegen nur in der Wildnis nördlich von Varrock
09.1.1 Nutzer der Gratisversion
Die Nutzer der Gratisversion haben insgesamt sechs Kampfwelten.
Die Welten
17 und
21 sind beide für Spielerkampf, die anderen sind alles Wildnis-Welten, wobei sich Welt
57,
136 und
122 auf die normalen beziehen, wobei hingegen die übrig gebliebene Welt
32 immer den wertvollsten Gegenstand automatisch behalten lässt.
Welt
122 ist eine deutsche Welt, die restlichen sind alle englisch.
09.1.2 Mitglieder
Mitglieder verfügen über sieben Kampfwelten.
Spielerkampf-Welten sind die Welten
26,
72 und
86.
Welt
124 und
137 sind beides Wildnis Welten, und Welt
18 und
65 zusätzliche Gegendstands-Schutz Welten.
09.2 Die beliebtesten Kampfzonen
Spielerkampf und Kopfgeld-Welten sind nur gerade so bevölkert von kampfbegierigen Spielern. Aber wo sollte man mit welcher Kampfart kämpfen?
09.2.1 Dorf Edgeville
Das Dorf Edgeville nördlich des Babarendorf's ist wohl der beliebteste Ort auf Wildnis-Welten für "Eins gegen Eins" Kämpfe, da Edgeville nicht nur an der Abgrenzung der Wildnis liegt, sondern auch weil es über eine Bank verfügt.
"Edge" ist der Wiederaufstehungsort auf Wildnis-Welten, genauso wie jeder
Nicht-Wildnis -Teleport dorthin führt.
09.2.2 Lumbridge
Lumbridge ist auf Spielerkampf-Welten von Nutzern der Gratisversion eine der beliebtesten Kampfzonen, da man hier nach dem Tod wieder aufersteht.
Eine Kirche bzw. ein Altar ist vorgesehen, genauso wie eine Bank (und eine Truhe für Mitglieder) in dem Schloss von Lumbridge.
09.2.3 Varrock & Falador
BILD
Früher war Varrock für das normale Kämpfen und Falador für das sogenannte "One Iteming" genutzt worden, da beides Krisengebiete sind, aber zur Zeit aufgrund der Wildnis-Welten nicht genutzt werden. Beide Städte verfügen über mehrere Banken, Falador über zwei, Varrock über drei. Ausserdem kann man nach dem Abenteuer "Nachwuchsförderung" sich in der Westbank von Falador wieder auferstehen lassen.
09.2.4 Die Wildnis
Die Wildnis ist das größte Krisengebiet von allen, da sie sich von Edgeville bis in den Norden der Weltkarte erstreckt.
Sie ist vorallem von Teams genutzt, d.h. dass Neulinge im Kämpfen sich erstmals in den sichereren Zonen aufhalten.
Die wohl beliebtesten Orte sind die Mage Bank, die Gründrachen, die Varrocker Multi-Zone im Südwesten der Wildnis, der Wildnivulkan, Clankämpfe und selbstverständlich das Wildnisgebiet nördlich von Edgeville.
09.2.4.1 Die Multi-Kampfzone der Wildnis
Diese Karte zeigt die, in rot gefärbten, Multi-Kampfzonen der Wildnis.
Diese werden vorallem von Teams genutzt, da hier mehrere Personen gegeneinander kämpfen können.
Sie sind also nicht nur sehr gefährlich, falls man alleine auf ein Team trifft, sondern auch gegen Einzelpersonen, denn desto tiefer man sich in die Wildnis begibt, desto mehr Leute können euch angreifen (siehe Levelbeschränkungen).
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10. Belohnungen
10.1 Das Belohnungssystem
Nachdem ihr einen Gegner getötet habt, erscheinen vor euch einige Gegenstände und Knochen.
Die Gegenstände können unterschiedlich viel wert sein und sind meist mit dem Zufallsfaktor ausgewählt, jedoch könnt ihr auch einige Gegenstände, welche euer Konkurrent verloren hat, bekommen. Falls euer Gegner weniger als 76.000 Goldmünzen verloren hat, werdet ihr nur sehr niedrigstufige Gegenstände bekommen, wie z.B. ein Mithril-Pentaschild.
Ihr müsst jedoch auch mindenstens 76.000 Goldmünzen Risiko mit euch tragen, um gute Gegenstände fallengelassen zubekommen.
10.2 Spezielle Belohnungen:
10.2.1 Raufhandschuhe
Raufhandschuhe sind nur auf Spielerkampf und Wildnis-Welten zu erlangende Handschuhe, welche beim Ausführen der richtigen Tätigkeit bis zu vierfachen Erfahrungspunkten über einen gewissen Zeitraum führen kann.
Falls man also ein Paar dieser von einem Gegner fallengelassen bekommt,
könnt ihr sie entweder irgendwo auf einer Spielerkampf-Welt, was euch zusätzliche 50% Erfahrungspunkte bringen könnte oder sie in der Wildnis benutzen, was euch die 4 x Erfahrungspunkte geben würde.
Raufhandschuhe sind nicht handelbar, können jedoch mit Lehmgegenständen aus dem Minispiel Gestohlene Schöpfung gut kombiniert werden, da ihr so innerhalb die Erfahrungspunkte in der Hälfte der Zeit erlangt.
Raufhandschuhe (Nahkampf)
Raufhandschuhe (Magie)
Raufhandschuhe (Fernkampf)
Raufhandschuhe (Gewandtheit)
Raufhandschuhe (Kochen)
Raufhandschuhe (Funkenschlagen)
Raufhandschuhe (Fischen)
Raufhandschuhe (Jagen)
Raufhandschuhe (Bergbau)
Raufhandschuhe (Gebet)
Raufhandschuhe (Schmieden)
Raufhandschuhe (Diebstahl)
Raufhandschuhe (Holzfällerei)
10.2.2 Ausrüstung der Ahnen-Krieger
Viele von euch haben bestimmt schon einige dieser sehr machtvollen Gegenstände auf RuneScape entdeckt.
Die Gegenstände gibt es in zwei Versionen:
Die Version, für die ihr hohe Anforderungen an eure Fertigkeitsstufe erfüllen müsst, bleibt euch eine Stunde lang erhalten.
Die andere Version erfordert lediglich eine Mindest-Kampfstufe 20, dafür hält sie nur 15 Minuten.
Die Ausrüstung der Ahnen-Krieger hat sehr hohe Kampfwerte, und die Waffen werden durch ihre Stärke und Spezial Angriff dem
10.2.3 Unselige Drachen-Relikte
Kettenhemd
Halbhelm
Plattenbeinlinge
Plattenrock
Vierecksschild
Streitaxt
Dolch
Langschwert
Streitkolben
Krummsäbel
Speer
Unselige Drachen-Relikte haben die gleichen Werte wie reguläre Drachen-Gegenstände, jedoch sind diese schwer beschädigt. Daher könnt ihr diese lediglich für 30 Minuten tragen, bevor sie zu Staub zerfallen. Die Drachen-Relikte sind nur auf Freien Welten zu erlangen, und sind hier die besten fallengelassenen Gegenstände überhaupt.
Da ihr diese nur für 30 Minuten verwenden könnt, benutzt sie weise!
10.2.4 Die Statuen
Neben den gegnerischen oder zufälligen Gegenständen gibt es auch noch Artefakte, welche man nur auf Spielerkampf bzw. Wildnis-Welten erlangen kann.
Die Artefakte haben einen Wert von 5.000 - 5.000.000 Goldmünzen und können bei Mandrith (Edgeville) oder bei Nastroth (Lumbridge) eingetauscht werden.
Mandrith in Edgeville
Durch ihren hohen Wert sollte man aufpassen, dass wenn man sie aufhebt und einen sehr wertvollen Gegenstand, wie zum Beispiel Drachen-Kampfklauen, bei sich trägt, dass man schnell das Artefakt auf die Bank bringt, da sonst die Statue über dem viel teureren Gegenstand nach dem Tod behalten wird.
11. Tips und Tricks
11.1 Der Kampf:
11.1.1 Gebet:
Gebete sind sehr wichtig im und nach dem Kampf.
Während des Kampfs solltet ihr immer einen verstärkendes Gebet wie z.B. als normaler Kämpfer "Ultimative Kraft" oder "Frömmigkeit" aktiviert haben, damit ihr eurem Gegner einen höheren Schaden zufügen könnt.
Nach dem Kampf sollte instinktiv Nahkampf-Schutz aktiviert werden, da euch sonst raffgierige Spieler mit starken Waffen (englisch: Pile Jumper) angreifen könnten.
11.1.2 Schnelles Heilen:
Um euch nach einem großen Schaden wieder schnellstmöglich zuerholen, gibt es zum Beispiel die sogenannte "Shark Brewing"-Methode (deutsch:Die Hai-Saradomintrank - Methode).
Diese beläuft sich darauf, dass man z.B. einen Hai isst und nahezu gleichzeitig auf den Saradomintrank klickt. So kann man mit nur einer Animation die doppelte Heilung erlangen, und kann sich oft vor dem nahen Tod bewaren.
Genau das Gleiche geht auch mit einem Karambwan statt einem Trank.
11.1.3 Zeitverzögerung:
Mit manchen Aktionen könnt ihr eine Zeitverzögerung hervorrufen, was aber meist nur zum Stürmen anderer Spielern, oder bei der Verfolgung genutzt wird.
So könnt ihr, wenn ihr zum Beispiel den Zauber Rachsucht sprecht, gleichzeitig auf die Karte klicken und spart euch so Zeit bzw. erhaltet einen Schnelligkeits-Schub.
11.1.4 Kombinieren:
Um im Kampf nicht zu offensichtlich auf eine Spezialwaffe zu wechseln, solltet ihr die F5 Methode beherrschen können.
Ihr seit z.B. gerade in einer guten Situation hingegen eurem Gegner, welcher circa auf der Hälfte seiner Lebenspunkte sein sollte. Nun solltet ihr eure Spezialwaffe rechtsklicken, auf F5 (über der Zahlenleiste auf der Tastatur) drücken und abwarten bis ihr euren Konkurrenten einen weiteren großen Schaden hinzufügt. Wenn dieser Moment gekommen ist, klickt ihr auf "Handhaben" und danach schnell auf eure Spezialaktion-Leiste.
Dies sollte vorher geübt worden sein!
11.1.5 Lebensretter:
Mit Gegenständen wie dem Ring des Lebens oder der Phönix-Halskette könnt ihr euch gut vor dem Tod, vorallem in Multi-Zonen, schützen.
Der Ring des Lebens teleportiert euch zu eurem Auferstehungsort wenn ihr unter 10% eurer Lebenspunkte seit, und die Phönix-Halskette heilt euch, wenn ihr in gefährlichen Situationen seit.
Die Kette solltet ihr jedoch nicht dauerhaft handhaben, da sie sehr schnell zerstört wird, falls ihr zuviel Schaden bekommt.
11.2 Das Training:
11.2.1 Spielerkampf Videos ansehen:
Ihr solltet euch, langfristig, immer mal wieder Spielerkampf-Videos ansehen, sodass ihr immer die neusten Techniken und Kombinationen erkennt und alte dazulernt.
Ausserdem sieht man in vielen Videos auch heimtückische Tricks des Kämpfens, welche ihr mit eurem Vorwissen dann umgehen könnt.
Ausserdem seht ihr, was ihr noch verbessern könnt, um effizienter zu kämpfen oder zu flüchten.
11.2.2 Das Kämpfen üben:
Ihr solltet immer die, beim Kämpfen angewendeten, Techniken vorher in dem sicheren Clankampf-Gebiet oder in der Duellarena testen, sodass ihr schon vorher Kombinationen erlernt und nicht erst, wenn es um eure Gegenstände geht.
11.3 Sonstiges:
11.3.1 Die Gallerie:
Nach einem erfolgreich abgeschlossenem Kampf seht ihr plötzlich tolle Gegenstände vor euch, welche ihr nur zu gern anderen Spielern zeigen würdet.
Um der ganzen Community eure besten fallengelassene Gegenstände herzuzeigen, solltet ihr nach dem Kampf auf die Taste "Druck- S-Abf" drücken, in dieser Zeit die fallengelassenen Gegenstände vor euch haben und das Bild später bei Paint oder dergleichem einfügen.
Den passenden Ratgeber findet ihr hier.
11.3.2 Euer eigenes Spielerkampf-Video:
Um ein guter Kämpfer zu werden und mit Risiko umgehen zu können, braucht es einige Zeit.
Aber wenn ihr erstmal soweit seit, und anderen eure besten Kombinationen, Kämpfe und fallengelassene Gegenstände zu zeigen, könnt ihr zusätzlich, zu einer Gallerie im Schlachtfeld, ein eigenes Spielerkampf-Video drehen. Ihr filmt eure Kämpfe, z.B. mit Camtasia Studio, immer und könnt später mit einem Videobearbeitungsprogramm, wie z.B. Sony Vegas 8.0, das Ganze noch verschönern.
12. FAQ
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Frage: Kann ich meine geliehenen Gegenstände auf den Wildnis- bzw. Spielerkampf-Welten benutzen?
Antwort: Nein, ihr könnt diese Welten solange nicht betreten, wie ihr einen geliehenen Gegenstand im Inventar oder ausgerüstet habt. Man kann den geliehenen Gegenstand genauso nicht von der Bank nehmen.
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Frage: Gibt es Wiedergänger auf Spielerkampf-/Wildnis-Welten?
Antwort: Nein, Wiedergänger wurden als die alte Wildnis entfernt wurde nur als Gefahr statt Pkern eingesetzt, sodass die Wiedergänger auf diesen Welten nicht gebraucht werden.
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Dieser Beitrag wurde von Jakob bearbeitet: 02. April 2010 - 09:58 Uhr