Der Keltische Knoten
Übersicht
Voraussetzungen
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Empfehlungen
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Inhalt
1. Allgemeines zum „Keltischem Knoten“
2 Arten von „Keltischen Knoten“
3. Lösungsstrategie
4. Tipps und Tricks
1. Allgemeines zum „Keltischem Knoten“
Der keltische Knoten ist ein Rätsel des „
Spaßes für zwischendurch“- „
Die Schatzsuche“. Er wird euch nur bei Level 4 Schatzsuchen, den sogenannten „Elite-Schatzsuchen“ begegnen. Es gibt mehrere verschiedene Arten von keltischen Knoten, doch im Aufbau sind sie alle gleich.
Alle Knoten bestehen aus drei, sich überkreuzenden Schleifen, die mit Runen „gefüllt sind“. Die Schleifen sind blau, rot und grau und bestehen immer aus 16 Runen. Die Runen in jeder Schleife können im und gegen den Uhrzeigersinn mit den danebenstehenden Pfeilen geschoben werden. Ziel am Ende ist es, dass dort wo sich zwei Schleifen überlappen, bzw. sich überkreuzen, jeweils in der einen, sowie in der anderen Schleife die gleiche Rune befindet. Diese speziellen Stellen erkennt ihr an dem grünen oder rotem Kreis, der an dieser Stelle die Rune umrundet. Der Kreis ist grün, wenn die Runen von beiden Schleifen den gleichen Typ haben (z.b. sind es zwei Luft-Runen), sowie rot, wenn sich am Schnittpunkt zwei verschiedene Typen von Runen befinden (Wasser- und Feuer-Rune).
Da ihr sehen müsst, welche Runen sich auf der gerade abgedeckten Stelle einer Schleife befindet, gibt es die „Pfad umkehren“-Funktion. Im nachfolgenden Bild betrachtet ihr den Schnittpunkt mit der Schlamm-Rune, die mit einem grünen Kreis umrandet ist. Ihr seht, dass die Rune zur roten Schleife gehört, aber wir sehen nicht, welche Rune „darunter“ auf der grauen Schleife liegt.
Benutzt man nun die „Pfad umkehren“-Funktion, sehen wir das auf der grauen Schleife, (was auch nicht schwer zu erraten war, denn die Stelle ist ja grün umrundet, also stimmen die Runen überein)
auch eine Schlamm-Rune.
2. Arten von „Keltischen Knoten“
Es gibt mehrere Erscheinungen dieser Knoten. Diese unterscheiden sich nur in der Anzahl der Schnittpunkten der Schlaufen, die an Ende jeweils grün umrandet sein müssen und sehen etwas anders aufgebaut aus, sind aber im wesentlichen und bei der Lösungsstrategie gleich zu behandeln.
6 Schnittpunkte
8 Schnittpunkte
10 Schnittpunkte
12 Schnittpunkte
3. Lösungsstrategie
Nun zum Interessanten, denn wir wollen die Knoten ja auch knacken.
Es kann sehr lange brauchen, durch unkontrolliertes drehen der einzelnen Schleifen an das Ziel zu kommen, oft wird eine Stelle passen dafür die anderen nicht. Um alle Stellen passend zu machen, werden wir nun alle Möglichkeiten systematisch ausprobieren. Informatiker und PC-Begeisterte wird das Wort „brute force“ ein Begriff sein. Um die Lösungsstrategie besser vorstellen zu können, kommt hier ein einfaches Beispiel aus dem täglichem Leben.
Wir stellen uns ein Fahrradschloss vor, das aber nur zwei Räder zum drehen hat. Wir können nun die Zahlen 00 bis 99 einstellen, also haben wir 100 Möglichkeiten. Im Beispiel ist die Lösung nun die Zahl 12. Systematisch probieren heißt wir fangen bei der 1. Möglichkeit an, und gehen immer weiter, bis wir die richtige Zahl haben. Wir starten bei 00 und drehen das rechte Rad eins höher, wir sind bei 01. Das machen wir bis wir bei 09 angekommen sind. Nun drehen wir das rechte Rad wieder auf 0 und das linke erhöhen wir um 1. Wir befinden und bei 10 und werden, wie schon vorher nun das rechte Rad hochdrehen (das linke bleibt ja, das drehen wir erst auf 2 wenn rechts die 9 war). Nun werden wir irgendwann auf die Zahl 12 kommen und sind am Ziel angekommen. Was ich gerade sehr kompliziert beschrieben habe, ist nichts anderes, wie wenn ihr das Zahlenschloss von 00 ganz normal wie wir Zählen (dezimal) bis 12 hochdrehen.
Ihr fragt euch nun was das mit dem Knoten zu tun hat, doch im Prinzip macht ihr genau das am Knoten, doch statt Zahlen stehen hier Runen. Wir wollen das Beispiel nun auf den Knoten übertragen. Dazu denken wir uns eine Schleife ganz weg, um diese kümmern wir uns ganz am Ende. Im nachfolgendem Beispiel ist die rote schleife abgedeckt, sie spielt erst mal keine Rolle.
Beachtet, bei jedem keltischem Knoten könnt ihr getrost eine Schleife am Anfang total wegdenken.
Da wir nun nicht die Zahlen von 0-9 zur Verfügung haben, müssen wir nun umdenken. Bei den verbleibenden zwei Schleifen könnt ihr nun selber festlegen, welche Schleife ihr jedes mal durch rotieren lässt (im Zahlenschloss wäre es das rechte Rad, dass immer von 0-9 durchgedreht wird) und die andere, die dann immer, wenn eure andere Schleife einmal durch rotiert ist, um eine Rune verschoben wird (im Zahlenschloss das linke Rad, wird erst gedreht wenn rechts von 0-9 gedreht wurde). Im folgenden Beispiel wird die graue Schleife jedes mal rotiert (Zahlenschloss: rechtes Rad) und die blaue Schleife (Zahlenschloss: linkes Rad) pro einmal gedrehter grauen Schleife verschoben. Damit ihr wisst, wenn ihr eure Schleife einmal gedreht halt, empfiehlt es sich, die Schleife nach einer Rune abzusuchen, die nur ein mal darin vorkommt, sie dient als Orientierungspunkt. Sie bildet dann euren Anfangspunkt. Im Bild ist es die Lava-Rune (ganze oben in der grauen Schleife). Im Zahlenschloss wäre diese Lava-Rune nun die rechte von den beiden 00.
Nun drehen wir die Möglichkeiten durch.
Wichtig: Es spielt keine Rolle in welche Richtung ihr schiebt (Im Zahlenschloss ist es auch egal, ob ihr runter zählt, bzw. hoch zählt), doch beachtet, wenn ihr euch einmal entschieden habt, im Uhrzeigersinn zu drehen, dürft ihr natürlich nicht beim nächsten mal diese Schleife gegen den Uhrzeigersinn drehen.
Ihr werdet nun oft ab und zu grüne passende stellen sehen, doch es müssen
alle Schnittpunkte
von euren beiden Schleifen stimmen.
Irgendwann sollte eure Knoten so aussehen:
Habt ihr euren Knoten soweit geschafft, folgt ein leichter Schritt.
Ihr dreht ihr ganz einfach an der 3. (sonst immer „ausgeblendeten“) Schleife und solltet das Rätsel bald gelöst haben. Auch hier spielt die Richtung keine Rolle. Solltet ihr die 3. Schleife einmal durchgedreht haben und nicht alle Schnittpunkte sind nun grün umrandet, müsst ihr an euren zwei anderen Schleifen weiter spielen, um nochmal die Situation zu bekommen, in dem diese beiden alle gemeinsamen Schnittpunkte grün umrandet sind. In dem Fall haben die Schnittpunkte eurer beiden Schleifen (mit dem Zahlenschloss-Prinzip) zwar alle gestimmt, jedoch passt die letzte Schleife nicht dazu.
So sollte es am Schluss aussehen:
4. Tipps und Tricks
Hier noch ein paar nützliche Infos zum keltischem Knoten:
1. Um Zeit bei den zwei Schleifen (Zahlenschloss-Prinzip) zu sparen empfiehlt es sich einen kleinen Trick anzuwenden. Ihr betrachtet die gemeinsamen Schnittpunkte von diesen beiden Schleifen und sucht euch einen aus. Dann merkt ihr euch die Rune auf der Schleife im Schnittpunkt, die nur weiter gedreht wird, wenn die andere einmal durchgedreht worden ist. Nun prüft ihr, ob bei eurer Schleife, die ihr gleich rotieren lässt, diese eine Rune überhaupt enthalten ist. Ihr würdet nun drehen und drehen, doch wenn die Rune nicht in der Schleife zu finden ist, wird dieser betrachtete Schnittpunkt auch nie übereinstimmen. Daraus folgt dann, wenn dieser Schnittpunkt unmöglich passend gemacht werden kann, werden alle weiteren Schnittpunkte auch nie zusammen übereinstimmen. In dem Fall spart ihr euch das unnötige rotieren und dreht eure Schleife (Zahlenschloss: links) gleich um zwei Stellen weiter.
Bild fehlt, kommt schnellstmöglich
Sollte die Rune aber zu finden sein (eventuell mehrmals) könnt ihr gleich die anderen Runen überspringen und direkt bis zur passenden Rune rotieren lassen. Im folgenden Beispiel betrachten wir den gelb umrandeten Schnittpunkt der grauen und blauen Schleife. Er enthält auf der grauen Schleife eine Schlamm-Rune. Ihr seht auf der blauen Schleife, die rotiert wird, eine Schlamm-Rune (im Bild mit dem zweiten gelben Kreis). Nun dreht ihr einfach in Richtung des gelben Pfeils bis die beiden Schlamm-Runen übereinstimmen und prüft dann, ob die weiteren gemeinsamen Schnittpunkte ebenfalls übereinstimmen.
2. Solltet ihr gerade in gefährlichen Gebieten eine weitere Hinweisschatulle bekommen haben (z.b. in der Wildnis), und bemerkt, dass ihr zuerst einen keltischen Knoten lösen müsst, um an den nächsten Hinweis zu kommen, empfiehlt es sich zuerst an einen sicheren Ort zu gehen. Dann könnt ihr in Ruhe den Knoten lösen und ihr werden an Ort und Stelle den weiteren Hinweis (oder die Belohnungsschatulle) bekommen. (...ist auch bei einem Schiebe-Rätzel zu empfehlen)
So wieder ein Schritt weiter. Kommen noch mehrer Verbesserungen dazu aber schreibt gerne schon erste Eindrücke und Vorschläge...
lg fin
Dieser Beitrag wurde von Finalto bearbeitet: 14. September 2010 - 20:32 Uhr